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TS에 관한 짧지 않은 소고

 
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Updated at 2020-07-05 15:03:49

게시판이 TS 논쟁으로 뜨겁군요.

 

TS의 발달은 "야투율은 득점효율을 나타내기에 부적합하다"라는 명제에서 출발했습니다. 야투 10개를 시도해서 4개를 넣었는데, 4개가 전부 2점이면 총 8점, 전부 3점이면 총 12점을 기록한 것이니 효율이 다르죠. 이를 보정한 값이 eFG입니다. 전자의 경우 eFG는 FG%와 같은 40%, 후자는 3점이 2점의 1.5배이므로 40%의 1.5배인 60%이죠. eFG값이 높다는 것은 한 번의 야투시도에서 기대할 수 있는 점수가 그만큼 높다는 것을 나타낸 것입니다. (정확히 말하면 그것의 두 배)

 

FG%는 단순히 "득점효율을 나타내기에 부적합"뿐만 아니라, 모든 야투시도를 동등한 것으로 취급한다는 문제가 있습니다. 기록지엔 2점야투와 3점야투를 똑같은 야투로 취급할 뿐만 아니라, 떠먹여준 앨리웁과 더블팀 붙고 던진 롱2를 동등하게 "2점 야투시도"로 기록합니다. 공격전술에 있어서 이는 완전히 다른 옵션을 제공함에도 불구하고요.

 

eFG에서도 비슷한 문제가 발생하는데, 2점과 3점 야투를 뭉뚱그려 기술함으로써 eFG값만 보고 "효율"을 따지기엔 선수의 슛셀렉션을 모른다는 것이에요. 위 예시에서 eFG가 60%인 선수가 있다면, 야투 10개 던져서 2점 6개를 넣은건지 3점 4개를 넣은건지 분간을 못합니다. 추가적인 정보가 필요한 것이죠.

 

eFG가 야투율에 3점보정을 가한 것이라면, TS는 eFG에 자유투 보정을 가한 지표입니다. 레퍼런스에 가보시면 자유투에 붙어있는 "0.44"라는 가중치가 보이실 것입니다. 이는 2점짜리 야투에 비해 1점짜리 자유투는 0.5배의 가치를 지니지만, 앤드원이나 테크니컬 파울 등으로 인한 자유투 등의 상황을 고려하여 "하나의 자유투는 2점 야투의 0.44배 효율을 가진다"고 결론짓고 공식을 저렇게 써낸 겁니다. (이것에 대해 의문을 표하는 분들도 계실 텐데, 적어도 통계놀음을 할 땐 차이가 정말 정말 미미합니다. 전 큰 문제 없다고 봐요.)

 

FG와 eFG에서 생기는 문제는 그대로 TS에 이식됩니다. TS만 보고선 선수의 슛셀렉션이나 플레이스타일을 따질 수 없습니다. 단적인 예시로 다음을 들어 볼게요. 커리어 평득 20에 TS 60 이상 선수들의 명단은 다음과 같습니다. 커리, 댄틀리, 듀란트, 바클리, 하든. 이들 중에 어느 둘이라도 유사한 플레이스타일을 가진 선수가 있나요?

 

또한 TS는 여전히 공격옵션에 대한 고려 없이 득점이 2점인지, 3점인지, 자유투인지만을 따집니다. 이런 상황을 생각해 보세요. 0708 보스턴이 라존 론도와 케빈 가넷의 픽앤롤을 통해 득점하려고 합니다. 해당 시즌에 론도는 51.5%, 가넷은 58.8%의 TS를 기록했습니다. 그럼 이를 수비하는 입장에서 가넷한테만 들러붙고 론도는 무얼 하든 내버려두면 될까요? 득점효율이 7%p 이상 차이나는 선수들인데. 그렇게 수비하다간 론도한테 플로터 세례 받고 경기는 가비지로 직행할 겁니다.

 

이는 공격자한테도 똑같이 적용됩니다. 1617골스가 커리-그린 픽앤롤을 통해 득점을 내려고 합니다. 커리야 그린보다 무진장 야투효율이 높으니까 커리더러 계속 슛하라고 하면 골스가 과연 1617년의 포스를 낼 수 있을까요? 커리만 계속 슛을 쏘면 수비가 알아서 커리한테 더블팀 들어가겠죠. 효율은 낮아질 테고. 이 상황에선 그린한테 패스를 주고 4대3농구를 하는 게 효율이 좋을 겁니다.

 

TS를 한마디로 평가하자면 결과론입니다. TS는 선수의 ("순수한") 득점능력뿐만 아니라, 선수가 시스템 안에서 수행한 득점역할의 결과물입니다. 따라서 선수의 TS를 따질 때, 팀의 다양한 공격전술에서 그 선수가 담당하는 역할에 대한 충분한 고려가 필수적입니다. 그것 없이 "TS는 공격효율이다"라고 단순히 단정짓는 것은, 정말 정말 큰 문제가 있습니다.

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Comments
Updated at 2020-07-05 15:38:11

저는 울프캣님 같이 표현을 못하겠는데 저랑 생각이 똑 같으시네요. 저도 TS가 팀의 공격에서의 게임플랜, 팀 동료 구성, 상대팀과의 상성,
심판판정 기준에 영향을 받은 결과물이라고 봅니다.

다른 분야로 Analogy로 표현하면 한 선수의
득점능력은 소쉬르의 랑그, 촘스키의 competence,TS는 빠롤 performance 라고 봅니다.
사람이 대화를 할 때 맥락에 따라 말이 완전히 달라지듯이, 특정 선수의 상황에 따라 TS는
바뀐다고 봅니다.

Updated at 2020-07-05 15:17:10

 TS가 결과론인다.... 전혀 동의 못하겠는데요. 

 

"선수가 시스템 안에서 수행한 득점역할의 결과물"이라는 전제를 들이밀면 이세상에 모든 것을 다 폄하 가능합니다. 대표적으로 스티브 내쉬의 백투백 MVP가 대표적이구요. 저는 피닉스 시스템의 최대 수혜자가 내쉬라고 보거든요. 그러거나 말거나 일단 내쉬가 좋은 활약을 보였다는 것 자체는 인정하고 가야 맞죠. TS도 마찬가지입니다. 한 공격 포제션에 얼마의 득점이 가능한가.. 이건 그냥 그 자체로 능력입니다. 

 

 TS는 참고자료일 뿐이라는 말이 많은데... 그럼 세상의 모든 스탯이 다 참고자료일 뿐입니다. TS는 그 참고자료들 중에서 설득력이 굉장히 높은 참고자료이구요. 

WR
2020-07-05 15:32:45

아마 제가 생각한 "시스템"과 작성자님의 정의가 약간 다른 것 같습니다. 전 시스템이라는 말을 통해 어느 선수를 폄하하고픈 마음은 전혀 없습니다.

 

내쉬를 예시로 들자면, 피닉스 시스템은 내쉬가 있기에 돌아갈 수 있었습니다. 내쉬한테 공을 주고 아이솔레이션을 통한 미드레인지 슛 혹은 드라이브인 + 킥아웃을 통한 득점기회 생성이라는 측면에서 내쉬는 시스템의 엔진과 같은 역할이죠.

 

작성자님은 TS를 두고 "한 공격 포제션에 얼마의 득점이 가능하다"고 말씀하셨는데, 포제션은 선수가 사용하는 것이 아닙니다. 팀이 쓰는 것이죠. 만약 포제션이 한 선수의 슛으로 끝난다면, 그 슛이 어떻게 해서 만들어졌는지를 분석해야죠. 슛 크리에이션 과정에서의 선수 기여도 분석은 그 다음입니다.

2020-07-05 15:20:48

그건 TS뿐만 아니라 스텟지에 나오는 모든 스텟들이 결과론적인건 다 마찬가지 아닌가요.

 

TS는 그걸 가공해서 만들어놓은 스텟이구요. 

2020-07-05 15:24:04

 사실 가공이라 하기도 뭐합니다. 야구의 OPS(출루율 +장타율)와 굉장히 유사한 스탯이죠. OPS도 가공스탯이라면 가공스탯이지만 실제로는 거의 1차스탯이나 마찬가지로 쓰이죠. TS도 비슷하니다. 

Updated at 2020-07-05 15:31:51

Ts가 슛셀렉션을 알 수 없는건 맞는데 그 대상이 덜 유명한 선수들이 아니고 플레이 스타일을 모두가 아는 스타일의 선수들이란 말이죠. 그리고 볼륨도 고볼륨 선수들이구요. 커리, 하든 정도면 상대방 팀들고 제일 먼저 막고자 하는 선수들이고 그걸 넘어서서 볼륨과 ts동시에 잡은 겁니다. 그리고 본문대로면 모든 일차 스탯이 결과론이에요. 리바 득점 어시 모두... 그리고 ts은 다은 분 말처럼 가공 수치라고 하기도 뭐해요. 수학적으로는 진짜 그냥 거의 일차스탯 그대로입니다. 변수를 집어넣은 것도 아니고 그냥 가중치를 주고 말고가 없는 수준

WR
2020-07-05 15:45:38

혹시 제가 "모든 스탯은 결과론이다"라는 말에 찬성한다면 어떻게 반응하실지 궁금하네요. "결과론"이라 해서 가치가 없지도 않습니다. 본문에 써놨듯이 선수의 "순수 실력"과 무관한 시스템의 산물도 아니고요.

 

전 TS와 (레퍼런스상 1차스탯으로 분류되어 있는) eFG를 본문에서 똑같은 단점을 가지고 있다고 주장했습니다. 나아가 FG%와도 단점을 공유하고 있다고 말했고요. (심지어 0.44라는 "2차스탯스러운" 가중치도 문제가 없다고 썼는데...)

 

TS만큼이나 선수의 롤도 중요합니다. 커리와 하든을 예시로 들어주셨는데, 둘 모두 리그 최상급 스코어러는 맞죠. 하지만 둘이 득점을 창출해내는 방식은 다르니까요. 이러한 플레이스타일의 차이는 그대로 팀의 전술 차이로 이어집니다. 전 선수의 TS를 단순비교하는 것을 넘어서서, 선수의 플레이스타일이 가져오는 그 팀 전술들을 비교함으로써 "공격 효율"이라는 두루뭉실한 개념을 비로소 설명할 수 있다고 생각합니다.

2020-07-05 15:35:55

아이버슨의 40프로의 야투와 제리스택하우스의 40프로의 야투는 같지 않으며, 던컨의 20득점과 잭랜돌프의 20득점은 다릅니다. 기록은 존중하지만 맹신하지 않습니다. 그런데 제가 응원하는선수가 180클럽에 갔으면 하는 바람은 있는 모순이 존재하네요. TS는 스타일의 차이를 설명을 할 수가 없습니다

WR
2020-07-05 15:47:05

주저리주저리 늘어놓은 제 입장을 간결하게 표현해 주셨네요. 감사드립니다

Updated at 2020-07-05 15:54:49

팀전술적으로 효율 높은 골밑슛과 3점슛을 지향하고 상대에게는 자유튜를 지양하는 쪽으로 변화했고

에이스들도 이런 전술을 고려해서 플레이하는게 좋은 방향이라고 봐야죠.

논란의 시작이된 조던과 커리의 경우도 조던이 당대에 더 뛰어난 선수였어도 현재는 커리가 쫓는 방향의 농구를 선호하는 감독과 프론트가 더 많으리라 생각하며 조던이 현리그에 뛴다면 플레이 스타일에 약간의 변화가 있으리라 봅니다. 미드레인지나 포스트업 비율은 감소하고 3점슛과 돌파 시도는 늘어날거라 예상할 수 있죠.

Updated at 2020-07-05 15:57:16

스탯은 맥락이 생략되는 면이 많기때문에 다양한 맥락을 대변하는 스탯을 함께 봐야죠. 

TS%가 종합적인 야투효율 스탯이기에, 적은 공간만 사용해서 단적으로 볼때는 매우 유용합니다.

 

하지만 이 선수의 플레이 스타일을 보고 싶을때는, 야투율 (절대적 공격 성공률을 보여줌), FTr (자삥), 3PAr,  Ast'd (캐치앤슛 정도), FT% (순수 슈팅력), 구역별 야투 빈도 모두 함께 보는게 훨씬 좋죠. . 

이렇게 보고나면, 얼추 플레이 스타일이 그려지고 나중에 경기를 봐도 비슷하더군요.

WR
2020-07-05 16:06:06

동의합니다. 모든 스탯은 맥락 안에서 파악해야죠. 물론 예외도 있긴 하지만 (커리의 기브앤고 코너 3점과 3&D 롤플레이어의 코너 스팟업 3점은 트래킹 스탯상 동일하게 입력되겠죠) 훨씬 유용하리라 생각합니다.

Updated at 2020-07-05 16:12:40
"하나의 자유투는 2점 야투의 0.44배 효율을 가진다"

 

 - ts 계산식에서 0.44가 가지는 의미는, 2점 슛을 1번 쏠 때 포제션을 하나 소모하고, 3점 슛을 1번 쏠 때 포제션을 하나 소모하듯이, 자유투를 1번 쏠 때 포제션을 0.44개 소모한다는 뜻입니다. 자유투로 얻는 1점이 2점 슛으로 얻는 2점의 0.44배 효율이라는 뜻이 아닙니다. 어떻게 얻든지 1점은 똑같은 1점이죠.

 

"FG와 eFG에서 생기는 문제는 그대로 TS에 이식됩니다. TS만 보고선 선수의 슛셀렉션이나 플레이스타일을 따질 수 없습니다"

 

 - 이건 fg, efg, ts의 문제가 아닙니다. 글쓴이의 지적은 꼭 "평득은 그 선수의 수비 능력을 알려주지 않는다는 문제가 있다"고 말하는 것과 같습니다. ts는 애초에 슛셀렉션이나 플레이스타일을 알려주려고 만든 스탯이 아닙니다. 어떻게 집어넣든지 상관없이, 0.5 포제션 소모당 얼마만큼의 득점을 올리는지 알려주려고 만든 스탯입니다.

 

 예로 드신 론도-가넷이나 커리-그린 픽앤롤은 시즌을 종합한 ts를 개별 상황에 무리하게 대입하고 있습니다. 론도-가넷이 픽앤롤을 하는 경우, 가넷에게 더블팀을 가버리면 그 상황에서 론도의 득점 기대값은 1.03점이 아닙니다. 모르긴 몰라도 1.2점을 훨씬 넘을 것입니다. 이렇게 되면 적절하게 스위치를 한 경우보다 보스턴의 득점 기대값이 높아져버리기 때문에 가넷에게 더블팀을 가지 않는 겁니다. 물론 골밑에 누군가 버티고 있다면 론도를 버리는 게 더 이득이라고 판단하고 더블팀을 갈 수도 있고요. 이건 그 상황을 전체적으로 보고 판단해야지 선수들 각각의 시즌 ts만 보고 결정할 문제가 아닙니다. ts만 보고 결정할 장면이 아닌데 ts만 보고 결정해서 문제가 생기면 그건 ts의 문제가 아니지요.

 

 공격자 입장에서도 마찬가지입니다. 커리-그린 2:2 게임을 하는데 커리에게 더블팀을 붙었다면 커리의 득점 기대값은 평소보다 낮아져 있습니다. 그린에게 공을 줬을 때 그린의 기대값 혹은 그린에게서 공을 전해 받을 선수의 기대값은 평소보다 올라가 있고요. 이런 상황에서 평소 ts를 바탕으로 디시전 메이킹을 하는 것은 ts의 문제가 아니라 그냥 그 선수의 bq 문제입니다.

 

 결과론이라는 말씀을 하셨는데, 경기 중에 기록되는 모든 스탯은 팀 전술과 환경 등등 다양한 요소의 결과들입니다. "득점만 보고서는 누가 더 훌륭한 스코어러인지 알 수 없다. 팀 전술이나 효율을 전부 감안해야 한다"고 말할 수야 있지만, 그렇다고 득점이 무슨 문제 있는 스탯은 아닙니다. 마찬가지로 ts도 무슨 문제 있는 스탯은 아닙니다.

WR
2020-07-05 17:05:38

0.44에 대한 지적은 옳습니다. 제가 그 부분보단 뒤쪽에 쓸 내용이 중요하다고 판단해서 대충 넘어갔는데, 지적 감사드립니다.

 

위엣분께도 말씀드렸지만, 포제션은 선수가 올곧이 소모하는 것이 아닙니다. (설령 아이솔레이션 플레이라 할지라도요.) 이를테면 레퍼런스의 ORtg/DRtg 항목에서는 하나의 포제션을 플레이에 관여하는 선수들이 나눠 쓴다고 생각하여 공식을 작성했습니다. (전 이 과정이 정말 마음에 들지 않습니다. 다만 그 기저에 깔린 생각엔 동의합니다)

 

제가 "결과론"이라 말한 것에 대해선 다음과 같은 사고가 들어갔습니다. 어느 선수의 시즌 TS%는 곧 그 팀의 수많은 공격포제션 중 그 선수의 TSA로 끝난 포제션을 취합하여 결정한 것 아닌가. 글에서 예시로 든 플레이들은 그 수많은 포제션 중 일부에 해당하겠죠. 만약 론도-가넷 픽앤롤만 1시즌 내내 돌린다고 가정하면, 일부 포제션에선 론도에게, 다른 포제션들에선 가넷에게 상대적으로 많은 수비 집중이 가해질 겁니다. 이때 TS는 이러한 상황들을 종합하여 하나로 뭉뚱그린 결과이고요. 여기까지 작성자님의 생각은 제 생각과 동일합니다.

 

작성자님은 플레이가 진행되는 순간순간마다 개별 선수의 "득점 기댓값"을 설정하셨는데, 이러한 기댓값을 이용한 판단을 내리기 위해선 수많은 포제션을 통해 이를 수치화해야 합니다. 그 수치들 역시 포제션집합의 평균치고요. 어쩌면 철저히 세분화하여 나타낸, 하나의 플레이콜에 대한 개별 선수의 PPP도 결국 공수공진화에 이은 평형상태의 결과물이 아닐까 생각합니다. (그것도 선수의 롤에 따라 다르겠지만요.)

 

0.44라는 "평균적인" 자유투 포제션에서도 볼 수 있듯이 TS는 일종의 "종합형 스탯"입니다. 박스스코어의 득점 역시 2점, 3점, 자유투를 합친 결과물이죠. 두 스탯 모두 스코어링이라는 추상적인 능력의 일부를 드러내고 있는 지표이고요. 두 스탯 모두 스탯으로 존재하고, 나름의 쓸모가 있다는 점에서 문제는 없습니다. 뒤집어 말하면 두 스탯 모두 "스코어링"을 판단하기엔 불충분하고, 그 불충분함을 고려하지 않은 채 "공격효율"로 이 스탯을 들이미는 것에는 문제가 있습니다. 제 글은 그것을 "TS의 문제"라고 가리킨 것이고요.

2020-07-06 00:03:51

 그럼 평득 스탯의 한계를 고려하지 않은 채 "공격 볼륨"으로 평득을 들이미는 것에도 문제가 있나요?

 

 평득을 공격 볼륨으로 제시하는 것, TS를 공격 효율로 제시하는 것, 뭐가 문제인지 잘 모르겠습니다. 더블팀 유도로 인한 동료 오픈 찬스 생산을 잡아내지 못한다? 그래비티와 어시스트를 보면 됩니다. 터프한 상황에서 득점을 보여주지 못한다? 조건을 설정해서 볼륨과 효율을 따로 산출하면 됩니다. ts를 공격 효율로 제시하고도 얼마든지 다른 곳으로 초점을 돌려볼 수 있습니다. 그럼 ts를 공격 효율로 제시하면 안 되는 이유는 도대체 뭘까요?

gsw
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